オブジェクト作成関連です。
GMDCをクローンして、それをゲームに認識させるための手順です。
一つのオブジェクトに複数の独立したMESHを持たせることで、状況に応じてオブジェクトの見た目を変える事が出来ます。そんな時に役立つかもしれない知識。
チュートリアルは見つからなかったので、MTSのこちらの質問を参考にしています。
「Cloning GMDC」
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=243883
画像は用意していないので、文字のみの手順紹介です。
「Scnengraph」も知っている必要があります。
アパート区画で使うと、公共エリアと住居エリアを上手く認識してくれないカスタムのドアを、正しく使用できるようにする。
確かめてないけど、カスタムアーチでも同様に出来ると思います。
ちなみに自己流ですので、内容の保障は出来ません。例によって自己責任でお願いします>_<
やり方自体は簡単。
ドアのファイルのバックアップをとってから、SimPEで開きます。
1、Resource Treeから「Objects Function」を選択。
2、Resource ListにObject Functionのファイルが複数出てきます。
それぞれのInstance番号は、OBJDの個々のファイルのInstanceと対応しているようです。
編集するのは、Master OBJDに対応しているObjects Function以外のものです。
Master OBJDに対応しているObjects Functionは全部空欄だったりするので、それで見分ける方法もあります。
3、編集するObject Functionを開き、以下の項目が空欄であることを確認します。
「load」……ベースゲームのみでクローンしたドアは、ここが空欄かも
「Room changed」……これがアパート区画で正しく認識されるために必要っぽい
4、空欄だった項目に、BHAVを登録します。
「load」……「Action BHAV」に0x204Bを入力。 unkown BHAVと出ます。ベースゲーム以外ではここにBHAVが登録されていますので、念のための作業です。もしかしたら特に必要ない作業かも。
「Room changed」……「Action BHAV」に0x201Bと入力。 Function -Room Changed -SGと出ます。
Commitします。
これを他のObjects Functionで繰り返します。
5、セーブしてSimPEを終了。ゲーム内で確認します。
すでに設置されたドアには多分効果がありません。
テスト用のアパート区画を新しく作り、ドアが公共エリアと住居エリアを正しく認識するかチェックします。
うまくいっていたら、すでに設置しているドアを再購入再設置。アパート区画にすでにシムを住まわせていたら、一度追い出してアパートを作り直した方が安全かもしれません。
髪リカラーのPackageファイルから、必要のない年代の髪を削除します。
幼児~十代まではデフォルト、成人以降はカスタムメッシュの髪型という構成になっているリカラーなどは、必要のない年代を削除することで、ファイルサイズを減らす事が出来ます。
「Hairs - How to Remove Unwanted Ages」 by SimplyStella
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=89652
少なくともナイトライフ以降の拡張パックが導入されている環境でのみ、有効みたいです。
「Maxis Centerpiece... as Centerpiece!」 by Load Darcy
http://www.modthesims.info/download.php?t=287228
このページの下の方に、カスタム品の改造方法が説明されています。
ダイニングテーブルに飾っても、シムがそこに食べ物の皿を置いて食事が出来るオブジェクト(飾り、ランプ)があります。
BHAVの一つがこれに関わっています。
カスタムオブジェクトを食事と一緒に飾れるようにするには以下。
1、Maxisオブジェクトの中で食事と一緒におけるオブジェクトを確認し、SimPEのObject workshopでチェックリストを全てはずしてデフォルトクローンを取り出す。
2、Resource TreeからBHAVを選択。Resource Listに「CT- Allow with Food」というのがあると思うので、Extractする。セーブせずにクローンを閉じる。
3、編集したいオブジェクトを開き、BHAVに先ほどExtractした「CT- Allow with Food」をAdd。Addしたらこれを開き、下のResorceタブをクリック。Groupを0xFFFFFFFF、Instanceをファイル内のほかのBHAVとかぶらない0x00001xxx番台の番号に変更します。Commitしてセーブ。ゲーム内にて確認します。
これだけでOKです。
ちなみにベースゲーム対応に作った飾りオブジェクトに「CT- Allow with Food」を追加しても、ベースゲーム環境下では食事の皿を一緒に置くことは出来ませんが、エラーも出ませんでした。
複数のリカラーファイルを、ひとつのファイルにまとめる方法です。
お気に入りのオブジェクトMeshとそのリカラーをたくさん持っている時、フォルダ整理の点からリカラーファイルを一つにつづめる事が出来たら便利そうです。
複数リカラーを一つのファイルにまとめている方がいらっしゃったので、Packageファイルを覗かせてもらい「どうやらこうするらしい」というのを自分なりにやってみました。
このやり方で合っているかどうかの保障はありません。
こちらを見る限り、多分大丈夫だとは思います。
「Re-Colors in ONE package」
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=258668
特に私がダウンロードさせてもらったファイルは、MTSのJasana_BugBreederさんのSilkベッドです。一つのテクスチャーファイルを複数リカラーが共有しているタイプのものだったので、必然的にひとつのPackageにしなければいけないものでもあったようなのですが。TXMTのstdMatDiffCoefの色を変えるだけでいろいろな色のリカラーになっているいます。シムズ2では画期的なアイデアかも!
やり方は簡単。
リカラーファイルの内容を全てExportし、新しく作ったPackageファイルにAddしていくだけ。
ただしMaterial OverrideのInstanceだけは(全てのリカラーを通じて同じ値が使われているので)、ダブらないように修正する必要があります。
ただこうして一つにまとめたリカラーは、ゲーム内で削除したりしない方がいいかもしれません。一つだけ消すつもりが全部消えちゃったりするかもしれないので。
1、最初のリカラーファイルをSimPEで開き、中身を全て選択してExtractする。Extract用のフォルダを作っておくと便利です。MMATのInstanceを覚えておきます。ファイルを閉じます。
2、次のリカラーファイルを開く。MMATのInstanceを見て、最初に開いたリカラーファイルとダブらない数値に変えてCommitします。リカラーファイルの中身を全て選択して、Extract専用フォルダにExtractします。セーブせずに閉じます。
3、さらに次のリカラーファイルを開き、同様にMMATのInstanceを修正してExtract。これを残り全てのリカラーファイルについて行います。
4、SimPEを開き、Fileメニューから「New」を選択。Exportしたファイルを全てAddします。Addしたファイルの数を調べて、Extractした数より減ったり増えたりしていないか確認。よければ名前をつけてセーブ。ゲームに入れて確認します。