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雑記帳

シムズ2のスキン、オブジェクトのダウンロード記録

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シムを整形する(AltSimsSurgery使用)

SimPEのプラグイン「Alternate Sim Surgery Plugin」についてです。

SimSurgeryといえば、近所に住むシムの容姿を、同じ近所に住む別のシムにコピーするツールです。
作成済みのシムやNPCの容姿を変える事が出来るのでとても便利なのですが、難点が一つ。
コピー元となるシムをわざわざ近所に作成して住まわせる必要があるため、無駄に近所データが肥大化することです。
この「Alternate Sim Surgery Plugin」は、容姿の元となるデータを、BodyShopで作成したシムのデータから直接持ってくることが出来ます。
これなら近所データも肥大化せず、なおかつ何度でも気軽に整形できます。


ダウンロードはこちらから。
「Alternate Sim Surgery Plugin」 by Theo
http://www.moreawesomethanyou.com/smf/index.php?topic=3563.0

最新バージョンである「AltSimSurgery_20110103.zip」をダウンロードします。

■導入
ダウンロードしたzipファイルの中にある「simpe.alt.surgery.plugin.dll」と「src」フォルダを、「SimPE」フォルダ内の「Plugins」フォルダに入れます。
SimPEフォルダとは、SimPEをインストールした場所の事です。
XPであれば、「マイコンピュータ > Cドライブ > Program Files > SimPE」です。

以下、簡単な使用例です。
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朝食シリアルのリカラー

朝食メニューのシリアルをリカラーして、新しい朝食メニューを作る方法です。 
今回はこちらのチュートリアルに沿って、作ってみます。
チュートリアルの和訳ではないので、ご注意ください。

「Cereal Food Tutorial Updated. 」 by fireflies
http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=277555

シリアルは料理の中ではもっとも簡単な作りらしく、他の料理(特に焦げバージョンを持つもの)を、そっくり同じ方法でリカラーすることはできないそうです。
初めて料理作成に挑戦したい場合などは、こちらが入門編的なチュートリアルになるかもしれないです。
チュートリアルはビギナー向けみたいですが、SimPEの基本操作に慣れているほうが心強いです。
BHAV編集以外はオブジェクトを作る方法とほぼ同じですので、「Sims2communityJP」さんのメッシュオブジェクトの作成チュートリアルも合わせてご覧になると安心です。

■必要なもの
・SimPE(新規GUID取得も行います)
・画像編集ソフト

GMDCの複製

オブジェクト作成関連です。
GMDCをクローンして、それをゲームに認識させるための手順です。
一つのオブジェクトに複数の独立したMESHを持たせることで、状況に応じてオブジェクトの見た目を変える事が出来ます。そんな時に役立つかもしれない知識。

チュートリアルは見つからなかったので、MTSのこちらの質問を参考にしています。
「Cloning GMDC」
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=243883

画像は用意していないので、文字のみの手順紹介です。
Scnengraph」も知っている必要があります。
 

カスタムドアのアパート区画対応

アパート区画で使うと、公共エリアと住居エリアを上手く認識してくれないカスタムのドアを、正しく使用できるようにする。
確かめてないけど、カスタムアーチでも同様に出来ると思います。
ちなみに自己流ですので、内容の保障は出来ません。例によって自己責任でお願いします>_<

やり方自体は簡単。
ドアのファイルのバックアップをとってから、SimPEで開きます。

1、Resource Treeから「Objects Function」を選択。

2、Resource ListにObject Functionのファイルが複数出てきます。
それぞれのInstance番号は、OBJDの個々のファイルのInstanceと対応しているようです。
編集するのは、Master OBJDに対応しているObjects Function以外のものです。
Master OBJDに対応しているObjects Functionは全部空欄だったりするので、それで見分ける方法もあります。

3、編集するObject Functionを開き、以下の項目が空欄であることを確認します。
「load」……ベースゲームのみでクローンしたドアは、ここが空欄かも
「Room changed」……これがアパート区画で正しく認識されるために必要っぽい

4、空欄だった項目に、BHAVを登録します。
「load」……「Action BHAV」に0x204Bを入力。 unkown BHAVと出ます。ベースゲーム以外ではここにBHAVが登録されていますので、念のための作業です。もしかしたら特に必要ない作業かも。
「Room changed」……「Action BHAV」に0x201Bと入力。 Function -Room Changed -SGと出ます。

Commitします。
これを他のObjects Functionで繰り返します。

5、セーブしてSimPEを終了。ゲーム内で確認します。
すでに設置されたドアには多分効果がありません。
テスト用のアパート区画を新しく作り、ドアが公共エリアと住居エリアを正しく認識するかチェックします。

うまくいっていたら、すでに設置しているドアを再購入再設置。アパート区画にすでにシムを住まわせていたら、一度追い出してアパートを作り直した方が安全かもしれません。

必要ない年代の髪削除

髪リカラーのPackageファイルから、必要のない年代の髪を削除します。
幼児~十代まではデフォルト、成人以降はカスタムメッシュの髪型という構成になっているリカラーなどは、必要のない年代を削除することで、ファイルサイズを減らす事が出来ます。

「Hairs - How to Remove Unwanted Ages」 by SimplyStella
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=89652

作業の流れは以下。
1、Property Setからいらない年代を削除。削除したファイルのInstanceを覚えておく。
2、3D ID Referencing File、Binary IndexからそれぞれProperty Setで削除したファイルと同じInstanceのファイルを削除。
3、Texture Image、Material Difinitionの削除。



バックアップをとってから、SimPEで編集をはじめます。

Allowed with Foodな飾りオブジェクト

少なくともナイトライフ以降の拡張パックが導入されている環境でのみ、有効みたいです。
「Maxis Centerpiece... as Centerpiece!」 by Load Darcy
http://www.modthesims.info/download.php?t=287228

このページの下の方に、カスタム品の改造方法が説明されています。


ダイニングテーブルに飾っても、シムがそこに食べ物の皿を置いて食事が出来るオブジェクト(飾り、ランプ)があります。
BHAVの一つがこれに関わっています。
カスタムオブジェクトを食事と一緒に飾れるようにするには以下。

1、Maxisオブジェクトの中で食事と一緒におけるオブジェクトを確認し、SimPEのObject workshopでチェックリストを全てはずしてデフォルトクローンを取り出す。

2、Resource TreeからBHAVを選択。Resource Listに「CT- Allow with Food」というのがあると思うので、Extractする。セーブせずにクローンを閉じる。

3、編集したいオブジェクトを開き、BHAVに先ほどExtractした「CT- Allow with Food」をAdd。Addしたらこれを開き、下のResorceタブをクリック。Groupを0xFFFFFFFF、Instanceをファイル内のほかのBHAVとかぶらない0x00001xxx番台の番号に変更します。Commitしてセーブ。ゲーム内にて確認します。

これだけでOKです。
ちなみにベースゲーム対応に作った飾りオブジェクトに「CT- Allow with Food」を追加しても、ベースゲーム環境下では食事の皿を一緒に置くことは出来ませんが、エラーも出ませんでした。
 

複数のリカラーを1ファイルにまとめる

複数のリカラーファイルを、ひとつのファイルにまとめる方法です。
お気に入りのオブジェクトMeshとそのリカラーをたくさん持っている時、フォルダ整理の点からリカラーファイルを一つにつづめる事が出来たら便利そうです。
複数リカラーを一つのファイルにまとめている方がいらっしゃったので、Packageファイルを覗かせてもらい「どうやらこうするらしい」というのを自分なりにやってみました。
このやり方で合っているかどうかの保障はありません。
こちらを見る限り、多分大丈夫だとは思います。
「Re-Colors in ONE package」
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=258668

    特に私がダウンロードさせてもらったファイルは、MTSのJasana_BugBreederさんのSilkベッドです。一つのテクスチャーファイルを複数リカラーが共有しているタイプのものだったので、必然的にひとつのPackageにしなければいけないものでもあったようなのですが。TXMTのstdMatDiffCoefの色を変えるだけでいろいろな色のリカラーになっているいます。シムズ2では画期的なアイデアかも!


やり方は簡単。
リカラーファイルの内容を全てExportし、新しく作ったPackageファイルにAddしていくだけ。
  ただしMaterial OverrideのInstanceだけは(全てのリカラーを通じて同じ値が使われているので)、ダブらないように修正する必要があります。

ただこうして一つにまとめたリカラーは、ゲーム内で削除したりしない方がいいかもしれません。一つだけ消すつもりが全部消えちゃったりするかもしれないので。


  1、最初のリカラーファイルをSimPEで開き、中身を全て選択してExtractする。Extract用のフォルダを作っておくと便利です。MMATのInstanceを覚えておきます。ファイルを閉じます。

2、次のリカラーファイルを開く。MMATのInstanceを見て、最初に開いたリカラーファイルとダブらない数値に変えてCommitします。リカラーファイルの中身を全て選択して、Extract専用フォルダにExtractします。セーブせずに閉じます。

3、さらに次のリカラーファイルを開き、同様にMMATのInstanceを修正してExtract。これを残り全てのリカラーファイルについて行います。

4、SimPEを開き、Fileメニューから「New」を選択。Exportしたファイルを全てAddします。Addしたファイルの数を調べて、Extractした数より減ったり増えたりしていないか確認。よければ名前をつけてセーブ。ゲームに入れて確認します。
 

オブジェクト制作メモ

オブジェクト作成中にちょっとつまづいたり、失敗したり、その他気が付いた事のメモです。
もしかしたら今後覚書として別途まとめる項目もあるかもしれません。
初心者だから、何気ない所でもつまづきます。

Packageファイルの構造

PackageファイルのResource Treeに並ぶ各ファイルがそれぞれどのように関連しているか、についての解説チュートリアルです。
SimPEでの編集には直接関係してきませんが、カスタマイズの際Scenegraphが頭にあると何かと作業しやすいかもしれません。
またゲーム内で動作確認をした際にエラーが出ても、どこの設定がまずかったのか予想がつきやすくなります。

カスタムMesh作成に少しでも慣れてきたら、以下のチュートリアルを一読されることをお勧めします。

「Understanding the Scenegraph」 by echo
http://www.simswiki.info/wiki.php?title=Tutorials:Understanding_the_Scenegraph
主にオブジェクト、リカラーの話ですが、髪、服、そのリカラーなどのScnengraphも紹介されています。

An overview over the Package structure」 by Numenor
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=121294

Package Resource Graph」 by trezero
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=292355
それぞれのファイルの繋がりのおおまかな一覧。

オブジェクト作成の場合は、「Understanding the Scenegraph」を読むだけでとりあえずは十分みたいです。
  ここを読むことで、リカラーファイルにはMMATが必要不可欠であること、Fix TGI (Type, Group, Instance) やFix Integrityがどれだけ大切か等がよく分かります。

編集中のPackageファイルのScenegraphは、ファイルメニューの「Tools>Object Tool>Scenegraph」から見ることができます。
ファイル名を変更したりなど、Packageファイルの構造を変えたときはこのScenegraphを確認して、packageファイル内にあるはずのファイルが外部参照されていたり、仲間はずれになったファイルがないかどうかを見るとゲーム内でのエラーを事前に回避できます。
またエラーが出たPackageファイルについてもまずScenegraphを確認することで、エラーの原因が構造上の問題なのかどうかを判断できます。

エフェクトの追加

※これはBHAV挑戦日記の一記事です。
オブジェクトに、湯気やZZZや煙やハエや蝶々などのエフェクトを付けます。
チュートリアルはこちら。
「Adding an "Effect" to an object」 by atavera
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=145518

このチュートリアルの前に、Slotの追加とBHAVの基礎に関連するチュートリアルを読んでおくと、より分かりやすいです。
メインの作業は、Slotの追加とまったく同じです。

というわけで。
bbd6e7df.jpg
炊飯器。
クローン元は隣の置物です。
こちらのオブジェクトに湯気のエフェクトを追加してみます。

作業の流れは以下。
1、CRESの編集
├(cTransform)エントリを追加
├タブ「cObjectGraphNode」内、「Filename」にスロット名
├タブ「cTransformNode」内、Slotの座標等の設定
└Parentに関連付け

2、STR#の編集・エフェクト名登録(Instance0x8F)
└Instance0x8Fのテキストファイルに使用するエフェクト名を登録。
テキストファイルが無ければ作る(Group、Instanceを間違えないように)

3、STR#の編集・Slot名登録(Instance0x90)
└Instance0x90のテキストファイルに、新しく作るSlotの名前を登録(CRESで入力したSlot名と一致)
テキストファイルが無ければ作る(Group、Instanceを間違えないように)

4、SLOTの編集
└Target Slotの行を追加。各値の設定をする。

5、BHAVの編集
└「main」のBHAVを開き、ループの前にIdle(0x118)とエフェクト開始(0x70)のCodeを挿入。

編集するオブジェクトのバックアップを取って、作業開始です。


SimPE覚書リスト(Sims2)

■拡張対応アップデート■
├ 冷蔵庫のシーズンズ対応
├ オブジェクトのフリータイム対応
├ アパートライフのシフト機能添付
└ カスタムドアのアパート区画対応

■近所関連■
├ 家系図編集
├ 生涯願望変更
├ 瞳と肌の変更
├ シムの性別変更
└ シムを整形する(AltSimsSurgery使用)

■スキン関連■
├ 服のカテゴリ変更
├ カスタムヘアの整理
├ 職業服のロック解除
├ アクセサリーの青点滅修正
├ 同メイクの重ね張り(アクセサリ複数使用)
└ Hairリカラーの不必要な年代削除

■オブジェクト関連■
├ オブジェクト日本語化
├ Subsetの追加&Recolorable化設定
├ Repository Technique (Master&Slave Object)
├ Slotの追加
├ エフェクトの追加
├ 複数リカラーを1ファイルに
├ Allowed with Foodな飾りオブジェクト
├ GMDCの複製
├ ベッドの回復値変更(BCON編集)
└ オブジェクト制作メモ

■Food関連
├ 料理の整理(パイメニュー階層化)
├ 朝食シリアルのリカラー(カスタム料理作成基礎?)
└ 料理のメニュータイム操作

■package総合■
├ packageファイルの構造
├ Material Difinition(TXMT)をいじる
└ BHAVに挑戦?

■その他■
├ 便利メモ
├ 音楽抽出
├ 絵画や写真の抽出
├ オリジナル絵画の描かせ方
└ BodyShopで髪リカラー

シム作成の覚書(シムズ2)

■遺伝システム■
遺伝とカスタムシム1

■ボディショップでシム作成■
下準備
テンプレート選び
眉と目の編集
鼻と口の編集
顔と顎の編集

■リンク■
個性付けメイク

■シム置き場■
女性シム
男性シム

シム作成(シムズ3)

■シム置き場■
男性シム
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シムズ2、3のレビューは、上のリンクからどうぞ。
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