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雑記帳

シムズ2のスキン、オブジェクトのダウンロード記録

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Repository Technique

Repository Techniqueは、Master / Slave オブジェクトを作るための方法です。
Repositoryオブジェクトは、 Master オブジェクトとも呼ばれます。
Slaveオブジェクトは、Masterオブジェクトのテクスチャー関連の情報を一部、もしくは全部借りています。
そのため、Slaveオブジェクトがゲームに反映されるには、Masterオブジェクトもダウンロードフォルダに入れなければなりません。

今回見つける事が出来たチュートリアルや記事はこちら。
「The "Repository" Technique」 by JWoods
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=82227
↑チュートリアルではないとのことので、スレッドを全て読む必要があるのかも。

「Repository Textures From Maxis Objects」 by IgnorantBliss
http://forums.modthesims.info/showthread.php?t=229452

「A Simplified Explanation of the Reposito」 by MsBarrows
http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/category/sims2-objectmeshes/id/2641/

「Master/Slave files」 by simaddict99
http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/category/sims2-objectmeshes/id/2581/

それぞれ手順は違っても、やることはほぼ同じです。
ここではそれぞれのチュートリアルをひとつにまとめて、オブジェクトを作っていきたいと思います。
また「Adding a Subset」のチュートリアルを先に読んでいると、さらに分かりやすいです。

以下、その他に参照した情報の元です。
http://www.moreawesomethanyou.com/smf/index.php/topic,11366.0.html
2番目のLord Darcy さんのコメントから「tsNoShadow」について。

http://www.modthesims.info/forumdisplay.php?f=555
「MTSフォーラムのSims2 Creation」
「tsNoShadow」のキーワード検索で見つかるいくつかのスレッド。
 


 

1、Repository Techniqueの長所と短所
Repository Technique を使ったオブジェクトセットの利点は、セット全体のファイルサイズとファイル数を小さく押さえられることです。
例えば、5つのオブジェクトからなるリビングセットを作ったとします。さらにカラーバリエーションとして、10色のリカラーも作成したとします。
Masterオブジェクトがテーブル として、残り4つの家具はSlave です。
Slave オブジェクトはテクスチャーファイルを自分で持つ必要がないため、ファイルサイズも小さくなります。
リカラーはMaster オブジェクトについてのみ作成すれば、Slave オブジェクトにも反映されるため、10個のリカラーPackageを作るだけで済みます。
もしRepository Techniqueを使わず5つのオブジェクトを作り、それぞれに10個のリカラーを作るとすると、リカラーファイルは計50個用意しなければいけません。全体のファイルサイズもかなり大きくなります。作る側も大変ですし、使う側もパソコンへの負担が気になります。
逆にRepository Techniqueの短所は、Master オブジェクトをダウンロードしないとSlave オブジェクトが使えないことです。
ソファーを使いたいがために、欲しくないテーブルもダウンロードしなきゃいけないのは嫌、という人もいるかもしれません。
それから、ゲーム内でオブジェクトやリカラーを削除する場合も注意が必要です。

というふうに、Repository オブジェクトで作るかどうか、作る場合はどのオブジェクトをMasterにしたらいいか、から考える必要があるかもしれません。 

 


同じテクスチャーを使用する予定の複数のオブジェクトを通常の方法で作成して、ゲームで動作確認が済んでいるものとします。

それではカスタマイズを始めます。
Repository オブジェクトに対しては必要な情報をメモするだけで、編集は行いません。
Slave オブジェクトに対して以下のように編集を行います。

■Repository オブジェクトとの関連付け
0、Repository Object から情報収集
1、Subset 名の変更
2、SHAPの書き換え
3、TXMT、MMAT、TXTRの削除(Fix Integrity)

■Slave オブジェクトのリカラー可能化設定
4、GMND「tsDesignModeEnabled」の設定
5、GMND「tsNoShadow」の設定
6、GMND「tsMaterialsMeshName」の追加
7、Fix Integrity
 


■Repository Object との関連付け

0、Repository Object から情報収集
Repository Object のPackage を開いて、必要なSubset 名やファイル名をメモ帳などにメモします。
SimPEを2つ同時に起動して作業する場合は、特にメモしなくても構いません。

【メモする情報】
GMDC
Slave Object に反映させたいテクスチャーを使用しているSubset 名
CRES
cObjectGraphNodeタブ内のファイル名(「_cres」より前の文字列のみ。内部データとしてのオブジェクト名となります)
もしくはBlocklist下のFilename欄のファイル名。Repository がカスタムオブジェクトの場合はファイル名の先頭に「####0x1C50000!」を加えるのを忘れずに。
SHPE
Subset名とMaterial Difinition File 名


今回Masterオブジェクトにするのはこちら。

c8067ec9.jpg

aae6dc88.jpg

33caffcc.jpg

Subsetが一個だけという単純なMasterです。
Slaveは同じ鳥かごの形で、テーブルの上におけるオブジェクトになります。


メモしたらPackage を閉じます。
次にSlave Object にするオブジェクトのPackageを開いて、作業に入ります。
間違った時のために、Package のバックアップをあらかじめとっておきます。

1、Subset 名の変更
まずResource Tree からGMDCを編集します。
Content タブ内の「Groups」タブをクリック。
ここでSubset の編集が出来ます。
Repositry Object のテクスチャーを反映させたいSubset を選択し、Subset 名に先ほどメモしたSubset 名をペーストします。
Commit します。

9da2190e.jpg
ここでは元のSubset名「body」を「cage」に変更しました。

2、SHPEの書き換え
Contentタブ内の「Parts」タブをクリック。
古いSubset名の行を選択して、Subset 名を変更。
Material Difinition File にも、MasterのSHPEからメモしたファイル名を入力します。

9fb943ba.jpg
こんな感じ。

3、TXMT、MMAT、TXTRの削除
必要のないMaterial Difinition(TXMT)、Material Override(MMAT)、Texture Image(TXTR)を削除します。
削除したいファイルの上で右クリック。
「Delete」を押すとファイルに取り消し線が入り、削除されます。
ちなみに「shadow」と名前の入っているファイルはオブジェクトの影になりますので、うっかり消してしまわないよう注意してください。
最後にセーブ。
取り消し線の入ったファイルも綺麗さっぱり消えます。

以上で、Slave Object にRepository Object のテクスチャーが反映されるようになります。
ここまでの作業がうまくいっているか、ゲーム内で確認します。

■Slave オブジェクトのリカラー可能化設定
Repoditory Object のリカラーをSlave Object にも使いたい場合は、以下の作業を続けます。

4、GMND「tsDesignModeEnabled」の設定
まずはリカラーオプションの設定です。
GMNDを開き、Contentタブ内のBlockListのプルダウンから「tsDesignModeEnabled(cDataListExtention)」を選びます。
「cExtention」タブをクリック。
Itemsの箱の中に、リカラー可能なSubset 名を入力します。
古いSubset 名があれば、その行をクリックして「Name」を変更。
新しく加えたい場合は、「Add」を押して現れた新しい行を選択してNameを入力。
このItems欄には、最大2個までのSubsetを入れる事が出来ます。
絶対に3個以上登録しないで下さい。シムズ2でリカラーできる箇所は2つまでです。
Commitします。

39073e1b.jpg
ここではすでに「body = (Array) 0 items」というのが登録されていたので、その行を選択して「body → cage」に変更しました。
「Add」の位置は上図参考。最初から「Array」が選ばれていると思うので、新たに項目を加えたい場合はそのまま「Add」押せば大丈夫です。

5、GMND「tsNoShadow」の設定
実はリカラーと関係ない設定みたいなんですけど、一応同じGMND内ということでここで書いておきます。

屋外だと、オブジェクトの形状に応じた影が地面に落ちます。
その設定をここで行います。
4と同じ要領で古いSubset 名を修正してください。
影を描いて欲しいSubsetはValueを0に。
ガラスを表現したSubset など影を落としたくない場合は、Valueを1にします。
ここは必要なだけ行を加えても構いません。他にも設定したい時は、好きに編集してください。
ここで設定されていないSubset については、多分影無しになります。
Commitします。

1db47733.jpg
ここも古いSubset「body」を「cage」に修正。
古いSubset名がこの項目になかったり、「tsNoShadow」のエントリそのものがなかったら、この手順は省いても問題ないと思います。

6、GMND「tsMaterialsMeshName」の追加
使用するMaterialがどこにあるか、の設定します。
BlockListの一覧を見て、「tsMaterialsMeshName」がないことを確認しておきます。
もしすでにあったらそれを選んで編集しますが、大抵はないと思うのでBlockListに追加します。
決して二つの「tsMaterialsMeshName」をBlockListに存在させてはいけません。不具合の原因になるようです。あくまでひとつだけです。

BlockListに追加するには、まずEdit Blocksタブをクリック。
プルダウンから「(cDataListExtention)」を選択して、「Add」を押します。
新しい行が左の一覧最後の行に加わります。
もし「copyright」という項目があったら、これを選択して「Down」ボタンを押し、リストの一番下になるようにします。

cec0bedb.jpg
ここでは一番下に「0x5: (cDataListExtension)」が加わりました。


次にContentタブをクリック。
BlockListから一番上の0x0のエントリーを選択します。
下の「cObjectGraphNode」タブをクリック。
右側に「Datalist Extension Reference」があります。
「add」を押して新しい行を加え、行を選択してEnabledを0x01、Indexに続き番号を16進法で入力します。
このリストの行数は、BlockListにある0x0のエントリーを除いたcDataListExtensionのエントリーの数と一致させます(cDataListExtension以外のエントリーは数えません)。
Index番号とBlockListの番号は対応していません。あくまで数だけです。
Datalist Extension ReferenceのIndex数がcDataListExtensionの数より少なかったり多かったりすると、不具合の原因になります。
特に多い場合は、購入画面でオブジェクトを読み込もうとした瞬間、ゲームがクラッシュします(経験済み;)。


4ff9431a.jpg
ここでは新しい行0x05を加えています。
これで新しいエントリーを加える作業はお終いです。

さて、ContentタブのBlockListから先ほど追加した「(cDataListExtention)」を選んで、設定していきます。
下の「cExtension」タブをクリック。
SettingsのところのName欄に、「tsMaterialsMeshName」と入力します。
次にItemsのところの右下にあるプルダウンから、「String」を選択してAddを押します。
Itemsに行が加わるのでそれを選択して、NameにSubset名、StringsにRepository ObjectのCRESからメモした情報を入力します。
ここでCommitします。

b857d120.jpg
こんな感じになります。

・もし「“古いSubset名”(cDataListExtension)」があるなら
もし「“古いSubset名”(cDataListExtension)」がBlockListにあるなら、このエントリーはもう使用されない情報になります。
なので、これを「tsMaterialsMeshName」に再利用する事でBlockListに新しいエントリーを追加する手順が省けます。
SettingsのNameを変更し、Itemsのデータを全てDeleteして必要なデータを入力しなおせばOKです。

7、Fix Integrity
ファイルメニュー「Tools > Object Creation > Fix Integrity」を選択。
ウィンドウが開いたら、そのままOKします。Updateは押さないで下さい。
セーブします。

SimPEを閉じて、ゲームでリカラー可能となっているか確認します。

■カスタムオブジェクトの「##0x1C50000!」について
「##0x1C50000!」は、それがカスタムオブジェクトであることを表す枕詞みたいなものらしいです。
絶対に省略してはいけません。
必要なMaterialやオブジェクトを探す際、ファイル名の頭に「##0x1C50000!」がついていると、ゲームはデフォルトオブジェクトのファイルの中まで探し回らなくて済みます。

■Master Object をMaxis Object にする場合
Maxisオブジェクトからテクスチャーを借りてきたい場合、以下のようにして必要な情報を集めます。
Objects Workshopを開け、欲しいテクスチャーを持っているMaxisオブジェクトをクローンします。
クローンする際、チェックボックスは全てはずしておきます。
必要な情報をメモしたら、セーブせずに閉じます。
ただし、Maxisオブジェクト間でもMasterとSlaveの関係となっているオブジェクトがあることに注意してください。
Masterとなっている方のMaxisオブジェクトから情報を取って来る必要があります。
例えば全てのベッドのベッドカバーのMasterは、コロニアルダブルベッドのベッドカバーになっています。
MasterとSlaveの関係は、CEPに付属している「Doc - CEP Objects List (PDF)」に網羅されています。
またSlaveオブジェクトは、GMND内の「tsMaterialsMeshName」にある情報からMasterオブジェクトを知る事が出来ます。

■Subset名について
ひとつのオブジェクト内に、同じSubset 名が複数あってはいけません。
ゲームはどちらがどちらなのか区別が付かないからです。
例えば、MaxisのベッドカバーとMaxisのベビーベッドのマットのテクスチャーを同時に借りてくるのは無理です。
なぜなら、ベッドカバーのSubset名もベビーベッドのマットのSubset名も、同じ「bedding」となっているためです。

■いくつまで借りてこられるか
作業ではひとつのSubsetのみ借りてきましたが、Masterオブジェクトからは、いくつでも借りてこられます。
各Subsetごとに必要な作業を繰り返してください。
Masterオブジェクトでリカラー可能となっているSubsetを借りてくる場合は、ここで書いた手順とまったく同じことを繰り返すだけで、リカラー可能なSubsetを最大2つまで増やす事が出来ます。
色々応用が出来るみたいなので、今後挑戦してみたら追記してみます。

■純粋な意味でのRepository Package
JWoods氏のチュートリアルのスレッドで、PureなRepository について少し話が出ています。
私には、「Repository Objectは購入カタログにでてくる必要はない」といった所までしか捉えられなかったのですが。
本当の意味でこれをやろうとすると、かなり高度なことをしないといけないらしい……?
そこまでしないとしても、こんなことは出来るかもしれません。
Repository Objectは、MeshはそれぞれのSubsetが頂点を1個しか持たない、実質テクスチャー関連の情報のみのPackageにする。
その上でOBJDのカタログのチェックを全てはずせば、購入モードに出てこず、ゲーム内でうっかりMaster Objectを削除してしまう危険を回避できます。
それに、「Master Objectはいらない。Slave Object だけが欲しい時に、Repository Techniqueを使ったオブジェクトセットはかえって扱いづらい」という人にも、喜んでもらえるかも知れません。
ただこういった形態の配布品は、見かけた事がない気がします。
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