BodeyShopでのスキン作成は、「sims2communityJP」さんの【「bodyshop」スキンリカラー】というチュートリアルが基本です。
服もメイクも髪も、基本的な流れは同じ。いじるテクスチャーが違うだけです。
私もこのチュートリアルから出発してスキン作成を始めましたので、まだの方はそちらを先にお読み下さい。
ここでは髪のリカラーに焦点を当てて、概要を説明してみます。
説明の最後に、他のスキンを作成する時のメモも付け加えておきました。
■必要なもの
・画像編集ソフト(bmpが扱えて、色相変更できるもの)
フリー画像ソフトもありますので、このためだけに買う必要はありません。GIMPやJTrim、Pixia等があるようですが私は詳しく知らないので、ネットで調べてください……。
プリンタと一緒についてくることの多いPhotoshop ElementsでもOK。
まずはBodyShopを起動します。
自分が持っているデータセットや追加パックのうち、最新のものに付属しているBodyshopを起動して下さい。
上部の「パーツを作成する」をクリック。
「新しいプロジェクトを開始する」を選びます。
今回はPeggyZoneさんのカスタムヘアをリカラーします。
「遺伝子情報の作成」から髪型を選び、リカラー元となるPeggyさんの髪を選択。
次に下の「選択したテクスチャをエクスポートする」を選択します。
エクスポートが終了すると、次にプロジェクト名をつけます。
とりあえず分かりやすい名前にします。
「プロジェクト名を承認する」をクリック。
読み込み後、こんな画面になります。
この髪型は幼児から老年まで全ての世代で使えるものみたいですね。
世代別サムネイルの上の方に、「テクスチャの保存先」というのがあるので、アドレスに従ってそこのフォルダを開けます。
Bodyshopは起動したままです。
Bodyshopで作成するスキンは、マイドキュメントのザ・シムズ2フォルダ内にある「Projects」フォルダの中にあります。
「Projects」フォルダ内に、先ほど自分でつけたプロジェクト名のフォルダがあるので、それを開けます。
packageファイルと画像(bmp)が大量に入っています。
ファイル名の頭を見て、そのテクスチャがどの年代に属するものなのか知る事が出来ます。
ここでは「af」から始まるファイルを選択しています。この6枚が成人女性に使われるテクスチャです。
「p」は幼児、「c」は子供、「t」は十代、「a」は成年、「y」は大学生、「e」は老年。
ついでに「f」は女性、「m」が男性です。
髪色だけの変更がしたい場合、編集するテクスチャは色つきの画像のみです。
Bodyshopは起動させたまま、画像編集ソフトで色変えしていきます。
Photoshop Elementsだと、「画質調整」の「カラー」から色相変更できたはず。
この辺はどれだけ画像ソフトを使いこなせるかが肝です。
好みの色に色調変更して、上書き保存。ファイル名も画像形式(bmp)も変えてはいけません。
ちなみに明るい髪色にリカラーしたい場合は、元となる髪も明るい色を選ぶと綺麗に仕上がります。
絵心のある人は、思い切って自分好みのヘアテクスチャを描いてもいいかもしれません。
まずは成人女性用のテクスチャ3枚を編集しました。
Bodyshopに戻って。
「プレビューのシムを更新する」を選びます。
成人女性の髪のみ、紫色にリカラーできました。
この調子で他の世代もどんどんリカラーしていきます。
基本的に、「画像ソフトで編集→Bodyshopの更新ボタンを押す→変更の確認→画像ソフトで再編集」を納得いくまで延々と繰り返して作業します。
全世代の髪色を紫にしました。
更新ボタンの右のテキストボックスは、カーソルをサムネイルに重ねた時の説明文になります。
分かりやすい説明などを入れておきますが、入力しなくても構いません。
最後に「ゲームにインポートする」を選ぶと、packageファイルが生成されて作業終了。
作成した髪は「カスタム色」のカテゴリに出てきます。
できたpackageファイルは、マイドキュメントのシムズ2フォルダ内にある「SavedSims」の中にあります。
ファイル名は「英数字列_プロジェクト名」になっているのですぐに見つかります。
そのままでも構いませんし、リネームしたり、Downloadsフォルダに移して構いません。
プロジェクトは「保存したプロジェクトをロードする」からいつでも呼び出せるので、作業を中断したり、もう一度作り直したりも出来ます。
ただし、ユーザーメイドのファイルを元にプロジェクトを開始した場合、プロジェクトがロードできない場合も時々あります。その時はプロジェクトを新しく作り直すしかありません。複雑な構造を持つ服や、重ね付け可能にしたメイクなどで起こるようです。
さて、白黒のみの画像がありました。
これはアルファマップになります。
末尾の「alpha」を除いたファイル名と同じ、色つきの画像ファイルとペアになっています。
白→黒に変わるにつれて、テクスチャが透明になります。
これを編集することで、髪型を微妙に変える事が出来ます。
6つのパーツで出来た髪形みたいですね。パーツのひとつをちょっとだけ短くしてみました。
ここが髪形のどの部分になるかよく分からないので、とりあえず成人女性用の3枚のアルファを同じように変更してみました。
左が変更前、右が変更後。
分かりにくいですが、前髪の上の方が短くなってます。
元々の髪型のメッシュからかけ離れた変更は出来ませんが、こんな感じで一部分を短くする、消す、軽くウェーブさせてみるなどのささやかな変更ができます。
テクスチャのどの部分が髪形のどの部分に対応しているか調べるには、テクスチャの細かな色分けを。
髪型のメッシュ自体の確認は、アルファマップを真っ白に塗りつぶす方法もあります。
髪型をアルファマップからいじりたい場合は、こうした下準備で髪型を知り尽くしてから作業することになります。
複雑な髪型ほどたいへんな作業ですが、仕上がった時の達成感も格別です。
■メモ
・肌スキンの抽出
服やメイクを作る際は、シムの肌テクスチャがあると便利です。
適当な肌スキンをプロジェクトに抽出し、テクスチャを利用します。
シムの肌スキンはだいたい、顔、身体、頭の三つのテクスチャからなっています。
特にメイクは、顔のテクスチャを下敷きにして作ります。
シムのBodyやFaceのUVマップそのものをUVmapper等で取り出し、使う手もあるようです。
・Bumpmap
服にはテクスチャとアルファの他に全体的にグレーなBumpというものもあったりします。
詳しくは知りませんが、このBumpMapは服表面の細かな凹凸の表現ができます。
50%グレーが基準で、それより明るいと凸、暗いと凹に見えます。
Tシャツの襟ぐりや袖口のわずかな厚みを表現するだけでなく、荒布などのざらざらした感じを出すなど、質感表現にも使えます。
・服のアルファマップ
アルファマップで黒く塗りつぶした部分は透明になりますが、服の場合は透明になるかわりにシムの肌スキンが反映される時があります。
編集中のアルファマップに別レイヤーでシムの肌スキンのテクスチャを重ねてみてください(画像サイズが違う場合はサイズをあわせて重ねてみます)。
アルファの透明にしたかった部分には、この肌テクスチャの該当部位が反映されていたということになります。
肌テクスチャを参考にしながら編集する事で、シムの肌を思うように出せるか出せないかの判断ができます。
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