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雑記帳

シムズ2のスキン、オブジェクトのダウンロード記録

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覚書追加

配布サイトにて拍手やコメントを頂きありがとうございます!
ブログの方からもメッセージをいただきました。
お返事は「つづきはこちら」にてしております~。

エフェクト追加の覚書を追加しました。
あと言い忘れていましたが、Slot追加の覚書もUPしてます。
どちらもSlot操作の点で、メインの作業はまったく同じです。
実は題材にしているオブジェクトが、エフェクトの方もSlotの方もほぼ同じタイプのSLOTファイルを持っています。
原文チュートリアルともSLOTファイルの様相が異なっており、文章がやや分かりにくいかもしれません。
そのうち原文チュートリアルと似たオブジェクトに題材を変えて、「Slotの追加」の方を分かりやすいように書き直そうかと思います。

それからScenegraphに関するチュートリアル紹介も追加しています。
MeshのSubsetを追加したり、Recolorble化した時などにScenegraphを確認すると、ファイル名のミスなどにすぐ気がつくことができます。

次は、オブジェクト作成の上で気づいたことや失敗をまとめたメモを作っておこうかと考えています。
同じ失敗は繰り返したくないけれど、どんな大失敗をやらかしても時間がたつと忘れちゃうんですよね(^^;

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Packageファイルの構造

PackageファイルのResource Treeに並ぶ各ファイルがそれぞれどのように関連しているか、についての解説チュートリアルです。
SimPEでの編集には直接関係してきませんが、カスタマイズの際Scenegraphが頭にあると何かと作業しやすいかもしれません。
またゲーム内で動作確認をした際にエラーが出ても、どこの設定がまずかったのか予想がつきやすくなります。

カスタムMesh作成に少しでも慣れてきたら、以下のチュートリアルを一読されることをお勧めします。

「Understanding the Scenegraph」 by echo
http://www.simswiki.info/wiki.php?title=Tutorials:Understanding_the_Scenegraph
主にオブジェクト、リカラーの話ですが、髪、服、そのリカラーなどのScnengraphも紹介されています。

An overview over the Package structure」 by Numenor
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=121294

Package Resource Graph」 by trezero
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=292355
それぞれのファイルの繋がりのおおまかな一覧。

オブジェクト作成の場合は、「Understanding the Scenegraph」を読むだけでとりあえずは十分みたいです。
  ここを読むことで、リカラーファイルにはMMATが必要不可欠であること、Fix TGI (Type, Group, Instance) やFix Integrityがどれだけ大切か等がよく分かります。

編集中のPackageファイルのScenegraphは、ファイルメニューの「Tools>Object Tool>Scenegraph」から見ることができます。
ファイル名を変更したりなど、Packageファイルの構造を変えたときはこのScenegraphを確認して、packageファイル内にあるはずのファイルが外部参照されていたり、仲間はずれになったファイルがないかどうかを見るとゲーム内でのエラーを事前に回避できます。
またエラーが出たPackageファイルについてもまずScenegraphを確認することで、エラーの原因が構造上の問題なのかどうかを判断できます。

エフェクトの追加

※これはBHAV挑戦日記の一記事です。
オブジェクトに、湯気やZZZや煙やハエや蝶々などのエフェクトを付けます。
チュートリアルはこちら。
「Adding an "Effect" to an object」 by atavera
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=145518

このチュートリアルの前に、Slotの追加とBHAVの基礎に関連するチュートリアルを読んでおくと、より分かりやすいです。
メインの作業は、Slotの追加とまったく同じです。

というわけで。
bbd6e7df.jpg
炊飯器。
クローン元は隣の置物です。
こちらのオブジェクトに湯気のエフェクトを追加してみます。

作業の流れは以下。
1、CRESの編集
├(cTransform)エントリを追加
├タブ「cObjectGraphNode」内、「Filename」にスロット名
├タブ「cTransformNode」内、Slotの座標等の設定
└Parentに関連付け

2、STR#の編集・エフェクト名登録(Instance0x8F)
└Instance0x8Fのテキストファイルに使用するエフェクト名を登録。
テキストファイルが無ければ作る(Group、Instanceを間違えないように)

3、STR#の編集・Slot名登録(Instance0x90)
└Instance0x90のテキストファイルに、新しく作るSlotの名前を登録(CRESで入力したSlot名と一致)
テキストファイルが無ければ作る(Group、Instanceを間違えないように)

4、SLOTの編集
└Target Slotの行を追加。各値の設定をする。

5、BHAVの編集
└「main」のBHAVを開き、ループの前にIdle(0x118)とエフェクト開始(0x70)のCodeを挿入。

編集するオブジェクトのバックアップを取って、作業開始です。


エフェクト

配布サイトにて拍手を下さった方々、ありがとうございます!
久しぶりにスキンを作ったりしています。
他には、エフェクトを添付する練習用として、こんなものも作ってます。

30b33ee2.jpg
ご飯が炊けました。

といってもただの飾りオブジェクトですので、蓋を開けてご飯をよそったりは出来ません。
料理などの蒸気のエフェクトをつけています。
オブジェクトと覚書ともども、アップできたらと考えています。

それにしても炊飯器を置くだけで、キッチンが日本的に見えますね。
MTSにはコーヒーメーカーのクローンで、湯気の立った熱いお茶を入れられるオブジェクトがありました。
カスタム近所も、そろそろ佐武家や富永家を住まわせるために日本風の町を追加していきたいところです。

覚書追加&拍手お返事

配布サイトにて、拍手やコメントをいただきありがとうございます!
拍手コメントのお返事は、「つづきはこちら」からです。
現在カスタム近所を作りつつ、オブジェクト作成も続けています。
前回書き忘れていましたが、メッシュにはUVマップも同梱して配布しているので、よかったらリカラーも作って遊んでみてくださいね。

SimPE覚書を久しぶりに追加しました。
右側の「SimPE覚書」リストに加えています。
「Subset追加&Recolorable化」と「Repository Techinique」です。
いずれもオブジェクト制作の上で、とても便利な知識です。
私自身、各操作がどのようにゲームに影響しているのかなど、良く分かっていない所も多く、様々なスレッド(主にMTS)をめぐって何度も書き直したり調べなおしたりしてどうにかまとめ上げました。
操作自体に大きな間違いは無いと思いますが、おかしな点などがあったら、教えてやって下さいませ;
出来る限りすぐに修正します。

新しく覚えた技は、覚書に出来る限り書いていくつもりです。
ブックマークがチュートリアル等でかなりごちゃごちゃになっているので、その整理も兼ねて(^ ^;

拍手とメルフォのお返事

サイトにて拍手やコメントを下さった皆様、ありがとうございます!
励みになります。
「続きはこちら」にて、拍手とブログのメールフォームからいただいたコメントにお返事しています。


Repository Technique

Repository Techniqueは、Master / Slave オブジェクトを作るための方法です。
Repositoryオブジェクトは、 Master オブジェクトとも呼ばれます。
Slaveオブジェクトは、Masterオブジェクトのテクスチャー関連の情報を一部、もしくは全部借りています。
そのため、Slaveオブジェクトがゲームに反映されるには、Masterオブジェクトもダウンロードフォルダに入れなければなりません。

今回見つける事が出来たチュートリアルや記事はこちら。
「The "Repository" Technique」 by JWoods
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=82227
↑チュートリアルではないとのことので、スレッドを全て読む必要があるのかも。

「Repository Textures From Maxis Objects」 by IgnorantBliss
http://forums.modthesims.info/showthread.php?t=229452

「A Simplified Explanation of the Reposito」 by MsBarrows
http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/category/sims2-objectmeshes/id/2641/

「Master/Slave files」 by simaddict99
http://www.thesimsresource.com/tutorials/view/category/sims2-objectmeshes/id/2581/

それぞれ手順は違っても、やることはほぼ同じです。
ここではそれぞれのチュートリアルをひとつにまとめて、オブジェクトを作っていきたいと思います。
また「Adding a Subset」のチュートリアルを先に読んでいると、さらに分かりやすいです。

以下、その他に参照した情報の元です。
http://www.moreawesomethanyou.com/smf/index.php/topic,11366.0.html
2番目のLord Darcy さんのコメントから「tsNoShadow」について。

http://www.modthesims.info/forumdisplay.php?f=555
「MTSフォーラムのSims2 Creation」
「tsNoShadow」のキーワード検索で見つかるいくつかのスレッド。
 


 

1、Repository Techniqueの長所と短所
Repository Technique を使ったオブジェクトセットの利点は、セット全体のファイルサイズとファイル数を小さく押さえられることです。
例えば、5つのオブジェクトからなるリビングセットを作ったとします。さらにカラーバリエーションとして、10色のリカラーも作成したとします。
Masterオブジェクトがテーブル として、残り4つの家具はSlave です。
Slave オブジェクトはテクスチャーファイルを自分で持つ必要がないため、ファイルサイズも小さくなります。
リカラーはMaster オブジェクトについてのみ作成すれば、Slave オブジェクトにも反映されるため、10個のリカラーPackageを作るだけで済みます。
もしRepository Techniqueを使わず5つのオブジェクトを作り、それぞれに10個のリカラーを作るとすると、リカラーファイルは計50個用意しなければいけません。全体のファイルサイズもかなり大きくなります。作る側も大変ですし、使う側もパソコンへの負担が気になります。
逆にRepository Techniqueの短所は、Master オブジェクトをダウンロードしないとSlave オブジェクトが使えないことです。
ソファーを使いたいがために、欲しくないテーブルもダウンロードしなきゃいけないのは嫌、という人もいるかもしれません。
それから、ゲーム内でオブジェクトやリカラーを削除する場合も注意が必要です。

というふうに、Repository オブジェクトで作るかどうか、作る場合はどのオブジェクトをMasterにしたらいいか、から考える必要があるかもしれません。 

 

Subset 追加 & Recoloable化設定

今回はこのチュートリアルに挑戦してみました。

「リカラー、Meshグループの追加」
「Tutorial: Adding a subset to an object (and making it recolorable) 」 by IgnorantBliss
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=103379

オブジェクトに新しいsubsetを追加し、必要であればそれをリカラー可能にする方法です。
応用で、必要のないSubsetを削除したり、リカラーできなくしたりも可能です。
操作は、前半と後半に分かれています。

■Subsetの追加
1、Mesh subset のインポート
2、テクスチャーのインポート(必要なら)
3、MATERIAL DEFINITIONの追加
4、SHPEの編集
最後にFix Integrity。

■リカラー可能化設定
5、GEOMETRIC NODEの編集
6、MATERIAL OVERRIDEの追加
7、"Fix Integrity"でOK(updateは押さない)

自作のランプを実験台に、作業を進めていきます。
作業を始める前に、オブジェクトPackageのバックアップをとっておきます。

配布サイト更新

拍手を下さった方々、ありがとうございます!
配布サイトですが、自作Meshを加えて、今年初めての更新です。
サイト構成が少し変わっていますが、大きな違いはありません。
整理整頓が苦手なせいか、相変わらず見にくいページばかりになってしまい申し訳ないです。
今年もマイペース更新かと思いますが、どうぞよろしくお願いします。

今回自作オブジェクトを初めて配布開始しました。
オブジェクトは、シムズ2本体のみをインストールした環境で動作確認をしています。
何かありましたら、サイトのメールフォームかこちらのブログにご連絡下さい。
Zipに同梱されている画像はリカラー作成用のUVマップですので、必要なければ破棄してください。

4847acf5.jpg
Decorative Cage Setの置き鳥かごですが、ご覧のように、商品棚以外ならどこでも置けます。
アパートライフのウォールシェルフにも、わりと綺麗に収まります。
2タイルのシェルフには、なぜか右半分しか置けませんでしたが。

オブジェクト作成に当たり、様々なチュートリアルを参考にしました。
いくつかのチュートリアルについては、忘れないうちに覚書としてまとめるつもりです。
とりあえず、Subsetの追加とRecoloble化、Repositoryオブジェクトの作成に関してを予定しています。

良いお年を!

リカラーサイトにて、拍手をいただきありがとうございます!
いつもはサイト更新にあわせてお礼画像の内容を変えていたのですが、今回は画像の入れ替えをすっかり忘れておりました。すみません。
次のサイト更新の時には忘れず入れ替えるつもりです(ってもしかしたら前回も忘れていたかも…)。



c1366dd1.jpeg
まだMeshいじりをして遊んでます。
ペンダントライト以外にも、どーしても欲しいものがありまして。
ウィンドウミラーです。
鎧戸が付いているのも作ってみたいのですが、まだMeshを作り慣れていないのでシンプルなものから練習です。
こちらのは結局UVマップをうまく作れずに保留中。

b33611b7.jpg
こちらは別デザインの九割完成品。
実物の大きさは知らないのですが、小さく作ってみました。
シーズンズのカントリー家具とよく合います。
シンプルな形なので、リカラー次第で色々と化けてくれそう。
鏡のオブジェクトは、影以外はCRESでMeshの位置調整をするらしく、鏡とフレームの位置あわせにかなり戸惑いました。

来年までは、空いた時間はメッシュいじりで終わりそうです。
今年の更新はこの記事が最後です。一年間ありがとうございました。
皆様、どうぞ良いお年をお迎えくださいませ。

SimPE覚書リスト(Sims2)

■拡張対応アップデート■
├ 冷蔵庫のシーズンズ対応
├ オブジェクトのフリータイム対応
├ アパートライフのシフト機能添付
└ カスタムドアのアパート区画対応

■近所関連■
├ 家系図編集
├ 生涯願望変更
├ 瞳と肌の変更
├ シムの性別変更
└ シムを整形する(AltSimsSurgery使用)

■スキン関連■
├ 服のカテゴリ変更
├ カスタムヘアの整理
├ 職業服のロック解除
├ アクセサリーの青点滅修正
├ 同メイクの重ね張り(アクセサリ複数使用)
└ Hairリカラーの不必要な年代削除

■オブジェクト関連■
├ オブジェクト日本語化
├ Subsetの追加&Recolorable化設定
├ Repository Technique (Master&Slave Object)
├ Slotの追加
├ エフェクトの追加
├ 複数リカラーを1ファイルに
├ Allowed with Foodな飾りオブジェクト
├ GMDCの複製
├ ベッドの回復値変更(BCON編集)
└ オブジェクト制作メモ

■Food関連
├ 料理の整理(パイメニュー階層化)
├ 朝食シリアルのリカラー(カスタム料理作成基礎?)
└ 料理のメニュータイム操作

■package総合■
├ packageファイルの構造
├ Material Difinition(TXMT)をいじる
└ BHAVに挑戦?

■その他■
├ 便利メモ
├ 音楽抽出
├ 絵画や写真の抽出
├ オリジナル絵画の描かせ方
└ BodyShopで髪リカラー

シム作成の覚書(シムズ2)

■遺伝システム■
遺伝とカスタムシム1

■ボディショップでシム作成■
下準備
テンプレート選び
眉と目の編集
鼻と口の編集
顔と顎の編集

■リンク■
個性付けメイク

■シム置き場■
女性シム
男性シム

シム作成(シムズ3)

■シム置き場■
男性シム
女性シム

プロフィール

HN:
うに
性別:
非公開
自己紹介:
シムズ2、3のレビューは、上のリンクからどうぞ。
■The sims2プレイ環境
本体+キャンパス+ナイト+ショップ+ファミリー+ゴージャス+ペット+ウィンター+シーズンズ+パーティー+H&M+トラベラーズ+ティーンエイジャー+フリータイム+K&B+IKEA+アパート+M&G
■The Sims3プレイ環境
本体のみ

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